Enseñanza-aprendizaje de la relevancia de la sostenibilidad mediante un escape room educativo diseñado para el ámbito de la economía y de la empresa

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35564/jmbe.2023.0031

Palabras clave:

sostenibilidad, metodologías activas, gamificación educativa, escape room, enseñanza-aprendizaje

Resumen

La sostenibilidad es un concepto clave en la gestión empresarial. Sin embargo, a menudo se confunde con términos cercanos, lo que dificulta su correcta comprensión y, por tanto, su correcta aplicación como modelo de negocio. Unido a esto, no se dispone de planes de estudio oficiales en la materia en el ámbito específico de la economía y la empresa, por lo que los actuales estudiantes no reciben la formación necesaria para poder administrar en un futuro cercano las organizaciones, incluidas las empresas, de una manera sostenible. Para cubrir esta carencia, se diseñó una actividad didáctica gamificada (un escape room educativo) con el objetivo principal de familiarizar a los participantes con el concepto de sostenibilidad en este ámbito. Los resultados muestran una alta satisfacción, así como la adecuación de la actividad para formar en la materia. En la discusión se concluye que si bien esta herramienta y en general la gamificación es muy interesante para transmitir nuevos conocimientos y consolidar otros previos (más allá de la consabida motivación), requiere una notable inversión de tiempo y esfuerzo de la que el docente, obligado por múltiples tareas, no siempre dispone.

Referencias

Aparicio, G. (2018): "La importancia de investigar sobre educación superior en gestión empresarial", Journal of Management and Business Education, 1(2), 80-86. http://dx.doi.org/10.35564/jmbe.2018.0007

https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0007 DOI: https://doi.org/10.35564/jmbe.2018.0007

Artaraz M. (2002): "Teoría de las tres dimensiones del desarrollo sostenible", Ecosistemas, 11(2). http://hdl.handle.net/10810/10234

Borrego C., Fernández C., Robles S., Blanes I. (2016): "Room escape en las aulas: actividades de juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la computación", Revista del Congrés Internacional de DocènciaUniversitària i Innovació, 3, 1-7. ISSN: 2385-6203

Daza M.C.S., Fernández M.R. (2019): "Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior", REXE-Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 105-115. http://dx.doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15

https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15 DOI: https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011): Gamification: Toward definition. The ACMCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM 978-1-4503-0268-5/11/05

Dietrich N. (2018): "Escape classroom: the Leblanc process, an educational Escape Game", Journal of Chemical Education, 95(6), 996-999. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00690

https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00690 DOI: https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00690

Eukel H.N., Frenzel J.E., Cernusca D. (2017): "Educational gaming for pharmacy students: design and evaluation of a diabetes-themed escape room", American Journal of Pharmaceutical Education, 81(7), 6265. https://doi.org/10.5688/ajpe8176265

https://doi.org/10.5688/ajpe8176265 DOI: https://doi.org/10.5688/ajpe8176265

Ferreiro-González M., Amores-Arrocha A., Espada-Bellido E., Aliaño-Gonzalez M.J., Vázquez-Espinosa M., González-de-Peredo A.V., Sancho-Galán P., Álvarez-Saura J.A., Barbero G.F., Cejudo-Bastante C. (2019): "Escape classroom: can you solve a crime using the analytical process?", Journal of Chemical Education, 96(2), 267-273. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.8b00601

https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.8b00601 DOI: https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.8b00601

García Cali E., Barros-Arrieta D., Valle-Ospino A. (2018). "Endomarketing desde el paradigma de la sostenibilidad organizacional: Una revisión de la literatura", Desarrollo Gerencial, 10(2), 65-82. https://doi.org/10.17081/dege.10.2.3219

https://doi.org/10.17081/dege.10.2.3219 DOI: https://doi.org/10.17081/dege.10.2.3219

García Lázaro I. (2019): "Escape room como propuesta de gamificación en educación", Revista Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019. SSN: 1989-3558

García Magro C., Martín Peña M.L., Díaz Garrido E. (2019): "PROTOCOL: Gamify a subject without advanced technology", WPOM-Working Papers on Operations Management, Vol.10, No. 2, pp. 20-35. https://doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662

https://doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662 DOI: https://doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662

Gil-Lafuente A., Barcellos de Paula L. (2011): "Los desafíos para la sostenibilidad empresarial en el siglo XXI", Revista Galega de Economía 20(2): 1-22. ISSN 1132-2799

González Calatayud V. (2022): "La innovación en Formación Profesional: el uso de las Escape Rooms", Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, Vol. 8 No. 1 Junio 2022, pp. 111-120. ISSN-e 2444-2925

https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.12120 DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.12120

Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014): "Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification", 47th Hawaii International Conference on System Sciences.

https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Informe de la Comisión Mundial sobre el Medio Ambiente y el Desarrollo (1987): Naciones Unidas. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Martín-Queralt C., Batlle-Rodríguez J. (2020): "La gamificación en juego: percepción de los estudiantes sobre un escape room educativo en el aula de español como lengua extranjera", Revista d'Innovació i Recerca en Educació, pp. 1-19. https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195

https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195 DOI: https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195

Matas A. (2018): "Diseño del formato de escalas tipo Likert: un estado de la cuestión", Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(1), 38. https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347

https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347 DOI: https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.1.1347

Nah F.F.H., Zeng Q., Telaprolu V.R., Ayyappa A.P., Eschenbrenner B. (2014): "Gamification of Education: A Review of Literature", International Conference on HCI in Business, Government, and Organizations. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39

https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39

Nebot P.D.D.; Campos N.V. (2017): "Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas", Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40. ISSN 1130-488X

Nicholson S. (2016): "Ask Why: Creating a better player experience through environmental storytelling and consistency in escape room design", Meaningful Play. Lansing, Michigan.

Nicholson S. (2018): "Creating engaging escape rooms for the classroom", Childhood Education, 94(1), 44-49. http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf

https://doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363 DOI: https://doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363

Parente, D. (2016): "Gamificación en la educación", en R. S. Contreras-Espinosa, y J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en aulas universitarias (pp. 11-24). Barcelona: inCOM UAM. ISBN 978-84-944171-6-0

Paz Gil I. (2022): "Sostenibilidad", en Díaz Iglesias S. (Coord.) Política de Producto (pp. 165-192) ESIC. ISBN: 978-84-18944-68-0

Paz Gil I., Prado Román A., Prado Román M. (2021): "La gamificación sostenible como medida para despertar el interés e inquietud dentro de los alumnos", XXXVI Congreso Anual AEDEM, Leveraging new business technology for a sustainable economic recoverry. ISBN: 978-84-19480-06-4.

Pérez Vázquez E., Gilabert Cerdá A., Lledó Carreres A. (2019): "Gamificación en la educación universitaria: El uso del escape room como estrategia de aprendizaje", en Roig-Vila R. (Ed.) Investigación e innovación en la Enseñanza Superior, pp. 660-668. Octaedro. ISBN: 9778-84-17667-23-8.

Silva Quiroz J., Maturana Castillo D. (2017): "Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior", Innovación Educativa, vol. 17, número 73. ISSN: 1665-2673

Su C.H., Cheng C.H. (2015): "A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements", Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088

https://doi.org/10.1111/jcal.12088 DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12088

UNESCO (2017): Educación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura. ISBN 978-92-3-300070-4

Viciana V., Conde J.L. (2002): "El juego en el currículo de Educación Infantil", en Moreno J.A. (Coord.) Aprendizaje a través del juego (pp. 67-97). Málaga: Aljibe. ISBN 84-9700-095-1

Voros A.I.V., Sarkozi Z. (2017): "Physics escape room as an educational tool", TIM17 Physics Conference. https://doi.org/10.1063/1.5017455

https://doi.org/10.1063/1.5017455 DOI: https://doi.org/10.1063/1.5017455

Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2016): "Escape Room Games: Can you transform an unpleaseant situation into a pleasant one?", Game-based learning (pp. 55-68). https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one

Descargas

Publicado

2023-12-20

Número

Sección

Articles

Cómo citar

Enseñanza-aprendizaje de la relevancia de la sostenibilidad mediante un escape room educativo diseñado para el ámbito de la economía y de la empresa. (2023). Journal of Management and Business Education, 6(Special), 587-599. https://doi.org/10.35564/jmbe.2023.0031

Artículos más leídos del mismo autor/a

Artículos similares

1-10 de 81

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.